Czego uczy porażka, czyli o nauce na własnych błędach (2)

hacienda

W czerwcu minie 2 lata od wielkiej awarii AppStore spowodowanej niespotykaną wcześniej ilością pobrań aplikacji Hacienda HD. No dobrze, może nie jest to do końca prawda, ale Hacienda w AppStore faktycznie jest. Dwa lat temu miałem też możliwość wystąpienia na UX Poland w części start’upowej, gdzie jako świeży startup (ale prowadzony przez leciwych panów) dzieliliśmy się naszymi spostrzeżeniami na temat procesu projektowania Haciendy. A ponieważ dość regularnie przy różnych okazjach jestem o losy naszej gry pytany, więc zdecydowałem poświęcić jej osobny wpis, w którym z perspektywy czasu chciałbym pokazać co i dlaczego nam nie wyszło. Myśmy polegli, ale może ktoś inny wyciągnie z tego konkretną naukę. A dwa lata temu pisałem o niej z nadzieją 🙂

Wiedz dla kogo projektujesz

Wiem, to jest oczywiste i każdy powie, że jego to nie dotyczy, ale czy naprawdę? Nasza historia była bardzo prosta, tak prosta, że aż banalna. Kiedy zaczynaliśmy pracę nad Haciendą (kwestie prawne, ogólny koncept), iOSowe wersje planszówek kosztowały 0,99 – 1,99 USD. Były mega hiciory, które były droższe (Ticket to Ride), ale tam płaciło się mniej za grę (bardzo zresztą dobrą), a bardziej za brand. Startując, zakładaliśmy więc że gra będzie wyceniona na dolnym poziomie i że zrobimy spory obrót. Skąd takie założenie? Ano z obserwacji rynku. Przy średniej pudełkowej cenie gry planszowej na poziomie 30-40 USD, wersja iOSowa kosztująca 2 USD powodowała, że zmieniał się charakter rynku. Gry, z produktów które się wybiera i kupuje w ilości 1-2 miesięcznie, stały się dostępne dla każdego. Sam mam jeszcze iPada zapchanego grami z tamtych czasów. Ba, to nie były nawet gry w które grałem. Nawet ich nie lubiłem, ale jak coś kosztuje 2 USD, to wśród planszówek jest praktycznie darmowe. Kiedy zaczynaliśmy więc, wszystko kupowało się jak leci. Nasz błąd polegał na tym, że nie przyjęliśmy ścisłych założeń co do ostatecznej wyceny gry. Efektem była swoista inflacja naszych oczekiwań – wraz z postępem prac i wzrostem naszego zaangażowania, rosło przekonanie że robimy coś wyjątkowego. Pojawiły się nowe poziomy cenowe gier, więc my naszą ustawiliśmy na tym najwyższym, a nawet lekko powyżej.

Czy warto w ogóle mówić o tym, żeby poznać swojego klienta? Zawsze warto, tym bardziej że na własnej skórze odczuliśmy jak boli, jeżeli się to pominie. Zabrzmi to może dziwnie, ale będąc mocno zaangażowanymi w branże graczami planszowymi, zupełnie przegapiliśmy tryb multiplayerowy. Jak to możliwe? Zwyczajnie przenieśliśmy swoje zachowania i preferencje na innych. Do tego zakotwiczyliśmy się mentalnie na tym, co było kiedy zaczynaliśmy projekt, a wtedy większość wcześniejszych produkcji aktywnie korzystała z multiplayera w stopniu umarkowanym. Nasza miała mieć ten tryb w dalszej fazie rozwoju. A pomiędzy planem a launchem upłynął rok pracy. W efekcie zostaliśmy z produktem, któremu już w dniu premiery zarzucano brak dobrego multi. Można gdybyać, że gdyby nie to, to zarzucanoby coś innego, ale multi nie było i kropka. Oczywiście można było bawić się w trybie pass’n’play (czyli każdy gra po kolei na tym samym urządzeniu), ale to jest tylko namiastka. To co jest najistotniejsze w tej historii, to że naprawdę długo rozmawiając z użytkownikami, zupełnie odłożyliśmy na bok ten temat. Nie wystarczy więc pracować z userami, trzeba jeszcze mieć pomysł, czego się dowiedzieć.

Nie odpuszczaj na drobiazgach

Drobiazgi się liczą, naprawdę. To że od strony programistycznej czy koncepcyjnej coś działało, a nawet że było dość sensownie zaprojektowane blednie wobec tego, że grafika jest niezbyt ostra, że czcionka w instrukcji jest nieco za mała, że nie można powiększyć jakieś fragmentu, że dźwięk się komuś nie podoba. Na końcu użytkownik buduje sobie jakieś doświadczenie, a naprawdę mocno wpływają na nie super algorytmy sztucznej inteligencji, nie ogólny design, ale właśnie te detale. Ba, często nawet się wie że one są (to nasz case), ale mimo to launchuje się produkt z tymi błędami. Po prostu ryzyko biznesowe. U nas skłonność do ryzyka była większa, bo nasłuchaliśmy się o lean 🙂

Kiedy pracowaliśmy nad Haciendą, całe środowisko startupowe było podkręcone ideą lean: lead startup, lean UX, minimum viable product itp. Nam też się to podobało. I może to jest fajne w przypadku każdej innej branży, ale w przypadku rozrywki (a gier w szczególności) to szczerze wątpię. Gra to fun. I albo ten fun jest, albo go nie ma. To nie jest tak, że bawię się super, ale tylko trochę. Albo-albo. Dwa stany: zero i jeden. Myśmy tego nie zauważyli, bo byliśmy normalnie projektem zmęczeni. Ostatnie tygodnie przed launchem to była mordęga (każdy z nas miał normalny etat, a Hacienda była implementowana głównie w późnych godzinach nocnych) i zwyczajnie nie zauważyliśmy, że to co wrzucamy do AppStore nie jest tym, czego oczekiwalibyśmy od siebie jeszcze kilka miesięcy wcześniej. To jest bardzo ciekawa historia, w jaki sposób grupa naprawdę doświadczonych i zmotywowanych osób świadomie popełnia marketingowe samobójstwo. Teraz wiemy, że można było inaczej, ale teraz jest teraz. Gdybym miał komuś doradzać na podstawie naszej porażki, to doradziłbym jakąś osobę zewnętrzną z całkowitym prawem głosu, żeby w imieniu zbiegających radośnie lemingów powiedzieć STOP. Z perspektywy roku, ostatnie tygodnie pracy to był tzw. marsz ku klęsce. Tylko że teraz jest 2 lata później 🙂

Teraz gra leży w AppStore i jakoś kiepsko się sprzedaje. Kilka razy próbowaliśmy zadziałać coś na poziomie promocji cenowych czy rozwoju aplikacji, ale prawda jest taka, że z biznesowego punktu widzenia, nie są to działania opłacalne przy obecnym poziomie sprzedaży.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *